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所以说啊,将问题只放在结果去看,那得到的解答也会是相当浅显的解答。说到底看问题根本就不能以这种角度去看,必须要刨根究底,将目光追本溯源的找到最初出现问题的地方,只有这样才算是真正客观的去对一个事物进行理解,也只有这样才能从本质当中认识到错误。

——这是作为后人在总结前人经验时必须要有的态度,不然就只是一知半解,然后重复循环,最后将别人的错误重演。当然既然是追本溯源,那么这个过程一定是非常复杂非常困难的,一般人或许只是为了口嗨之类的,所以可能对此并不感兴趣就是了,若是过多的与这种人进行纠葛,那未免就有些浪费时间了,所以即便有人想与我抬杠,我也不会接受。

“——有的时候啊,即便是错误的决定,也是要去做的。”

说到这,小阿比的脸上现出了一丝苦涩的神情,她这话中看来破有深意,让我感觉就算是她也曾做出过错误的决定一样……

“……小阿比,你也曾犯过错吗?”

“当然了,町大人问出这样的问题,很奇怪啊!”

她说的没错,实际上失误和错误是任何人都会犯的,哪怕是神明也一样,若不然我们也无法战胜拉狄尔了啊。这么想的话,我也就释然了,打破了「我以为」的那个结果。

“抱歉,只是觉得有点意外而已,不过听你这么一说,我也能够理解了,但是我又有个问题了,小阿比为什么会犯错呢?你的能力那么强,之前看你工作的样子,我都以为你有那种未卜先知的能力了。”

“您这问题问的……虽说现在的确是因为这「后勤之神」的神格而强化了我的能力,但以前我可还是个普通的姑娘啊!”

小阿比这话前半句我是认同的,但是后半句我却不认同,普通的姑娘才不可能十二三岁的年龄就成为像海因兹贝伦这种大家族的话事人,代表海因兹贝伦家参与对威森海姆的管理。要不是此时正在谈论的是比较严肃的话题,我一定会对阿比盖尔这么说——「不,你不是,无论长相还是能力,你都与『普通』这个词,八竿子关系也打不着!」

“总之,町大人不要认为决策者们做出的每个决定都是绝对正确的。”

“不是这样的吗?我还以为有策士组成的智囊团就能高瞻远瞩的看到「正确」的方向呢。”

“所以说即便是能够看到「正确」的方向,也不一定有通往那个方向的能力。先不说现实的情况瞬息万变,一切都是在变化当中的,就算忽略掉这点,有的时候实际情况就是不允许去走那条「正确」之路,那么你还硬要按照那条路往下走,那结果肯定是半路死亡!”

这说法……我渐渐理解她的意思了……

“打个比方就相当于一条最近回家的道路,某天却有一头邪恶的魔兽到此盘踞,于是就只能绕道走原路回家,不然要死硬闯那条回家路,最后结果就是被魔兽杀死。”

“差不多是这么个意思。”

“那么不能想办法杀死这头魔兽吗?阻拦正确的道路,杀死了也没什么问题吧。”

“这么想是没什么问题呀,可是这就要看双方实力的对比了呀,如果那头魔兽太过强大,那可是无法抗衡的,于是也就只能够妥协了。”

“若是这种妥协最后演变成更加糟糕的事情,比如魔兽不再只是充当挡路者的角色,而是抢占更多的地盘,让人连绕远路的通道也没有了的时候呢?”

“没办法啊,这问题我们不是说过了吗!跟之前我回答的问题是一样的呀!都已经到了这种程度,证明这问题就不是这个人能够解决的了,问题已经积重难返,那么结果就是要么你死要么魔兽死,或者是出现大家一起死,最终一切利益落入到第三者手中。而且说到底啊,町大人有没有想另一种情况,那就是在你绕的那条远路上,还存在着另一头危险的魔兽也在虎视眈眈地等着你,这也是很有可能的!”

这么一解释也的确是如她所说的那样……她提出的这种可能……的确是有的,那种走投无路的境地……

结果绕了一圈结论就是「没办法」啊,也确实是没办法……毕竟作为参与者,只能去执行,一个团队可以有多个声音参与讨论,但是最终的决策也只能选择一条来执行,哪怕是错误的也必须去做,太多的声音是无益的,甚至是毁灭性的,因为那会让一个团队陷入到混乱。

“好吧,这次我算是真正明白了,本质上作为个体,无论如何挣扎也是无济于事的,只要按照统一的声音去认真执行,若那声音是错误的,那就在时候尽力去弥补,如果弥补也没用,那就只能打GG了啊。”

“——就是这样。”

这么看的话或许一个国家的管理,跟打一局Dota比赛也是差不太多的嘛。每场Dota比赛开局第一件事就是选择阵容了,两边阵容的好坏就像两个国家的基础实力,海洋型国家、大陆型国家、资源发达型国家,对应了游戏阵容的优劣。

接着就是「运营」,游戏中的运营体现在「酱油」经济和「大哥」经济的使用上,是出战斗装打架还是出刷钱装刷刷刷,这都有各自的讲究,国家也是一样,是向外进行掠夺型扩张流还是屯田流,也都有讲究。

当然既然提到了「运营」,那么就不得不提「策略」了,运营与策略往往是不分家的,甚至于可以将运营视为策略的体现,将策略视为对运营的服务。总之是打是撤,是分路带线牵制还是抱起来逼对面打团,这些是游戏里的策略,放在国家的层面上则更为复杂,比如说春秋战国时的纵横家,就是外交策略的体现。这是对外的表现,对内自然也有对内的策略,不过因为涉及复杂,在此也就不一一阐述了。

除了以上的构成,在游戏当中还有一个决定胜负的关键胜负手,那就是玩家的个人「技术」,技术好的「中单二号位」,一对一打爆,一对二不虚。

癞皮狗骑脸型的「劣势路三号位」,一个打三个不仅能混得风生水起,还能骑在对面一号位的头上拉屎。

强力的「一号位」选手有多种多样的,或是能刷能打的那种类型,又或是抗压带节奏的那种类型,也可能是无解肥的大刷比就等着刷出一片天后期完美切入一打五。

卵秀飞的「四号位」选手,能带领一场游戏的节奏,其身影甚至能贯穿全场,做到游崩Carry全场。反之则是Sorry型四号位,这种选手的特点就是带崩三路Sorry全场。

最后「五号位」的选手,这个位置的选手不一定需要多么高超的操作,也不需要像四号位那样总是做出亮眼表现,他们需要的是稳健的心态、冷静的大脑、以及敏锐的洞察力。

做个总结的话五号位是团队的大脑,因为不需要经常参与高强度的对抗,由他来指挥和制定策略是最好的,四号位则是团队的节奏发动机,由他来在进攻上做文章,然后三号位是一面盾,吃伤害打输出为一二号位创造生存空间,接着就是一号位和二号位这两把尖刀了,他们享受团队最好的资源倾斜,自然也要承担团队输出的重任。

不管如何只有技术特点是相互弥补的五个人才能成为一支强大的队伍,这与「足球」「篮球」也是一样的,曾经湖人队组成的「F4」就没能夺得当年的总冠军戒指,而皇马弄出的第一届银河战舰最后也是成绩平平,到最后也没能愉快收场。

这个情况告诉我们,并不是将实力最强的人组在一起就能在团队项目上夺得冠军的,重要是看选手的技术特点,最强的个人永远战胜不了最强的团队,甚至连一般强的团队都不一定能够战胜。

像游戏里个人技术这样的影响,现实中一个国家或许并不明显,但是有句话叫做「科技是第一生产力」,虽然意义上有那么点区别,不过意思却是相近的,当某个文明已经点出「火药技术」天赋能够生产火枪大炮的时候,那些还在用刀用甲打仗的文明,自然是难以抵御的,而当蒸汽推动火车运作的时候,靠畜力进行运输的文明自然在效率上就不是一个层次了。

这就是「科技」的力量,与游戏中个人技术的相似处大概就在于,技术强的职业选手,在面对一般人的时候,即便使用的英雄是弱势的,他也能通过自己的技术打出优势,而「科技」则是改变了战争的结构,让原本靠人口数量取胜的战争,变成了即便人口数量少于对方也能胜利这么一个现状。

说到底就像是一般人在工作中会犯错,职业游戏选手在一场游戏当中也会出现失误,而一个国家的决策层更是不可能不犯失误的。

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